Можно ввести свою рассу
Человек
Дриада
Вампир
Ведьмак
Тифлинг
Эльфы
Лунные эльфы
Кровавые эльфы
Темные эльфы
Нимфы
Золотые дварфы
Серые дварфы
Оборотень
Горные орки
Орки
Акреты
Некроны
Ангелы
Серафимы
Демоны
Темные Эльдары
Человек -
Человечество считается одной из пяти рас Созидателей, хотя и последней и самой примитивной. Однако, подобно многим другим разумным расам, не все люди произошли на Абер-Ториле; многие из людей, живущих на Фаэруне сегодня, произошли, по крайней мере частично, от иммигрантов из других миров. Хотя они - самая современная раса, достигшая господства, человечество может быть найдено везде на поверхностных землях Фаэруна, от арктических пустошей Великого Ледника до парящих джунглей Чалта.
В отличие от других гуманоидных рас, люди не выделяются в легко опознаваемые подрасы с различными расовыми чертами. Однако, люди сильно изменяются по внешности и разделены на неисчислимые конкурирующие нации, государства, секты, религии, бандитские королевства и племена.
Корень многих разногласий человечества лежит во фрагментированной истории расы. Принимая во внимание, что эльфы и дварфы - расы-нарушители, прибывшие за несколько больших миграций с объединением культурных черт, люди объединялись в племена и развивали местные культуры по Абер-Торилу полностью независимо друг от друга. Самые ранние человеческие культуры возникли в тени других, более мощных рас, включая другие расы Созидателей, эльфов и дварфов. Господство этих других расы сохранило различные человеческие культуры в значительной степени неосведомленными друг о друге и не общающимися до относительно недавней истории Фаэруна.
Поскольку человечество может быть выделено по историческим, культурным, лингвистическим и религиозным линиям, есть много способов подразделить людей Фаэруна. Любые различия неизбежно запутанны, поскольку столетия заселения и завоеваний гарантировали, что никакое разделение не абсолютно. Фактически, в некоторых регионах Фаэруна есть смешанные культуры, основанные двумя или более отличающимися этническими группами, ни одна из которых не доминирует, нет отличных культурных и лингвистических тождеств, отмечающих появление недавних этнических тождеств, отличающихся от своих предков.
Дриада -
В греческой мифологии женские духи деревьев (нимфы). они живут в дереве которое и охраняют и часто гибли вместе с этим деревом. Дриады единственные из нимф которые смертны . Нимфы деревьев неотделимы от дерева, в котором обитают. Считалось, что сажающие деревья и ухаживающие за ним пользуются особым покровительством дриад.
Вампир-
Люди часто рассказывают придуманные истории-небылицы о человекоподобных демонах, которые пьют кровь людей по ночам. Большинство легенд о вампирах родились в средние века из-за страха темноты и невежества. Наиболее известна легенда о Дракуле.
Вампиры относится к классу нежити. Кровь является для вампиров источником силы. Они ненавидят солнечный свет. Святая вода жжет их плоть словно кислота; домашние животные приходят в ужас от одного их присутствия. Они необычайно сильны и быстры. Умеют оборачиваться летучими мышами. Зеркало не отражает их ликов. Их сердца не бьются, но они не мертвы. Их губы ярко-алого цвета, но лица безжизненно бледны...
Далеко не все вампиры встают из гробов и превращаются в летучих мышей, чтобы перелетать с места на место. (Вероятно, форма летучей мыши — изобретение только Брема Стокера (автор известного всем "Дракулы". До него, согласно фольклору, вампиры обращались в каких угодно животных, но только не в летучих мышей!)
Трансильвания — земля, где то и дело полыхали кровопролитные войны и знать возводила на пологих склонах Карпат свои мрачные замки, — всегда считалась достаточно таинственным местом. Поросшие лесом горные местности населяли глубоко религиозные крестьяне, которые свято верили, что душа может отлетать от тела еще при жизни и путешествовать по миру как птица или любое другое животное. В «Дракуле» Б.Стокер наглядно описывает такую ситуацию: «Среди населения Трансильвании четко выделяются четыре народности: саксы на юге и смешанные с ними валахи (румыны), которые являются потомками даков; мадьяры на западе и шекели на западе и севере. Я где-то читал, что самые глубокие предрассудки рождаются в предгорьях Карпат, как в центре воображаемого водоворота». Жизнь в центре такого водоворота была сущим адом для трансильванских крестьян, целиком зависящих от урожаев со своих земельных наделов. Эпидемии, зарождавшиеся здесь, с быстротой курьерского поезда распространялись по округе и опустошали целые города и провинции. Эти страшные события еще больше усиливали веру в вампиров, на которых часто возлагали ответственность за любую смерть.
Беспомощные перед лицом эпидемий, жители закапывали покойников немедленно после смерти, к сожалению, нередко до того, как человек умер и пребывал в состоянии каталепсии, при которой дыхание может прерываться. Несчастные жертвы просыпались в могилах и пытались выбраться наружу. Позднее грабители или обычные жители, встревоженные мыслями о том, что похороненными могут оказаться вампиры, выкапывали их и с ужасом обнаруживали скрюченные тела тех, кто безуспешно пытался выбраться из могильного плена.
Зная уровень образования людей того времени, нетрудно предположить, какой ужас охватывал их, когда они вскрывали захоронение и видели кровь под ногтями или во рту трупа, разинутом в последнем крике. И конечно же приходили к выводу, что обнаружен очередной вампир. А уж если гроб открывали, как говорится, вовремя, когда тело еще подавало признаки жизни, все показатели вампиризма были налицо, и кол, воткнутый в грудь, клал конец мучениям несчастного.
Считалось, что полнокровный человек может быстрее оказаться жертвой вампира и сам стать таковым, ибо укус влечет за собой превращение в оборотня (как в случаях с бешеными собаками), но в европейском фольклоре сохранились предания, что некоторые люди проявляли большую склонность к вампиризму, чем другие. К тем, кто жил на дне общества, всегда относились с подозрением, и именно их подозревали в возвращении на божий свет из могилы. Еще подозревали рыжих, родившихся в «сорочке» младенцев, появившихся на свет на рождество и вообще всех родившихся при необычных обстоятельствах или с теми или иными физическими изъянами, например с заячьей губой, деформацией черепа или конечностей. В Греции, где люди в основном темноглазые, те, кто с голубыми глазами, считаются вампирами. Первыми кандидатами на возрождение в качестве кровососов были самоубийцы, так как их отлучила от себя церковь. Греческая ортодоксальная церковь распространяла поверье, что тело того, кто отлучен от церкви, не разлагается после смерти до тех пор, пока ему не будет даровано отпущение грехов (в противовес римской католической церкви, чья доктрина утверждала, что не подвержены гниению только освященные тела).
Тифлинг-
Как несущих инфекцию зла в своих душах, тифлингов преследуют и боятся в большинстве частей Фаэруна. Тех, которые имеют грубые физические изменения, часто убивают при рождении, и даже имеющих менее значимыми физические черты иногда убивают из страха их собственные родители. Иногда тифлинг рождается у кого-либо безразличного к его внешности и желающего спасти его, эксплуатировать его или злого достаточно, чтобы не заботиться о его природе, и эти тифлинги наиболее вероятно выживают до взрослой жизни. Большинство тифлингов злы, но некоторые сумели преодолеть влияние своей родословной, сделав свой собственный выбор между добром и злом.
Тифлинги - отдаленные потомки человека и некего злого аутсайдера, типа демона (обычно марилета или суккубуса), дьявола (обычно эринайс, гелугон или изверг ямы), ночная ведьма, ракшаса или даже слуга злого божества (некоторые из этих существ, конечно же, должны использовать магию, чтобы принять форму, которая является совместимой с человеком). Затронутые извергами и подобно же зараженные смеси эльфов (особенно фей'ри), орков (типа танарукков) и других рас известны, но это отличающиеся линии, а не истинные тифлинги.
Тифлинги выглядят как люди, кроме одной или двух отличиткльных особенностей, связанные с их необычным предком. Некоторые примеры этих особенностей (и предки, которые причиняют их):
Тифлинги с раннего возраста знают, что они отличаются от людей вокруг них, и часто имеют странные убеждения, желания или потребности из-за своего злого наследия. Поскольку тифлинги рождены от многих различных существ, трудно сообщить, как любые два из них связаны, и хотя многие из них происходят от демонических родословных, даже два тифлинга, произошедшие от подобных демонов или от одного и того же демона, мог бы выглядеть очень различно.
Тифлинги имеют такую же продолжительность жизни и возрастные категории, как люди.
Большинство Фаэрунских тифлинги происходит от родословных из Малхоранда и Тэя. Малхорандские тифлинги произошли от слуг или проявлений Сета или Себека, в то время как Тэйские - обычно результат развлечений с извергами всех видов. Как и аазимары из Малхоранда, многие тифлинги из этой древней земли покидают регион, чтобы искать свою судьбу без внешнего вмешательства. Тэйские тифлинги - обычно внуки мощных волшебников, рожденные как часть некоторого заговора о власти, и обычно проводят свои жизни как рабы или заложники обеих сторонам семейства (хотя Неврон, зулкир Призывания, по слухам, тифлинг). В другом случае, тифлинги из этих двух регионов обычно походят на человеческую расу своих родителей, но их нечеловеческие черты выделяют их из других Тэйцев или Малхорандцев.
Предполагают, что Унтер имеет население тифлингов, сопоставимое с Малхорандом, но, по правде говоря, это ненеправильное представление, поскольку злой и безумный король-бог Джилгим не произвел детей из страха, что они могут узурпировать его трон. Однако, Нергал (Унтерский бог преступного мира), как думают, породил по крайней мере одного ребенка, прежде чем был убит в течение Войн Врат Орков более двух тысяч лет назад, и возможно, что некоторые Унтерские мужчины и женщины все еще носят родословную этого злого божества. Маги Унтера могут также быть ответствены за порожденных дьяволами тифлингов
Ведьмаг-
- Ведьмак - знахарь; колдун; оборотень; упырь. Ведьмачка - знахарка; колдунья. «Она будет умывать, пеленами утирать, все его болезни унимать от ведьмовищу» (Смол.); «Твой тесть — ведьмак» (Курск.); «Ведьмаки это от Бога отринуты. Ведьмак кто колдует и делает вред» (Смол.).
Характеризуя ведьмака по материалам XIX в., В. Даль выделяет его способность к оборотничеству, а также особую вредоносность. Это «вовкулака, оборотень; упырь, кровосос». Он «ходит после своей смерти и морит людей». «Ходить и вредить» после смерти и погребения в представлениях русских крестьян могут все «сильные» колдуны. Вероятно, и наименование «ведьмак» (как и еретик, упырь) более всего относится к «сильному» колдуну-покойнику, который губит людей, загрызая их, поедая и высасывая кровь. Ведьмак персонифицирует смерть, понимаемую как поедание человека сверхъестественным существом. Такое представление о смерти — одно из древнейших.
Нимфы -
Парацельс ограничивает их владения стихией воды, древние, однако, полагали, что весь мир населен нимфами. Они давали нимфам различные наименования соответственно их обиталищам. Дриады, или гамадриады, жили на деревьях, были невидимы и умирали вместе с деревьями. Другие же нимфы считались бессмертными или же, как мельком упоминает Плутарх, жили девять тысяч семьсот двадцать лет. Среди них были нереиды и океаниды - они владели морями. Нимфы озер и источников назывались наяды, нимфы пещер - ореады. Были также нимфы лощин, именовавшиеся напеями, и нимфы рощ - альсеиды. Точное количество нимф неизвестно; Гесиод называет число три тысячи. Это были строгие красивые молодые женщины; их название, возможно, означает всего лишь "девица на выданье". Тот, кто их увидел, мог ослепнуть, а если видел их нагими, умирал.
Эльфы-
Многие из жителей Фаэруна полагают, что есть только шесть различных подрас эльфов, но их по крайней мере семь. Самые обычные на Фаэруне - лунные, солнечные и лесные эльфы. Дроу - самые печально известные. Менее известны дикие эльфы и водные эльфы, живущие в отдаленных и неприветливых областях, которые видят немного человеческих посетителей. Кроме этих шести подрас есть седьмая - авариэль, или крылатые эльфы. Доведенное в древние времена почти до исчезновения, последнее племя авариэль только начинает разжигать связи со внешним миром.
Несмотря на невероятное разнообразие различных эльфийских подрас, все эльфы имеют множество общих характеристик. Возможно, самая сильная из них - их близость к магии. Использование магии проникает в эльфийское общество на всех уровнях. Самые внушительные примеры эльфийской магии - мифали, мощные поля магической энергии, созданной древними эльфами, чтобы укрыть целые города защитными и полезными магическими аурами. Естественное сопротивление эльфов заклинаниям зачарования, вероятно - в чем-то благодаря тому факту, что в каждый момент своей жизни они погружены в подобную магическую окружающую среду.
Эльфийские города, даже без обычных магических зачарований, которые многие из них несут - действительно красивые достопримечательности. Для эльфа здание немногим отличается от горы или дерева. Они стремятся формировать свои дома и сооружения так, чтобы они полностью смешивались с естественной средой, скорее добавляясь к естественной красоте и чистоте пейзажа, чем преуменьшая ее. Приземистые, функциональные здания, построенные большинством людей, большинство эльфов считают смешными и навязчивыми.
Эльфийские двери представляют собой особый интерес. Традиционная эльфийская архитектура пытается смешиваться с природой, и в результате внешние дверные проемы в эльфийские структуры часто умело маскируются в боку большого дерева, большим камнем на склоне холма и так далее. Эльфийские дети быстро становятся весьма осведомленными в деле обнаружения и подмечания дверей, и этот навык следует за ними во взрослую жизнь. Секретные двери, построенные другими расами, часто развлекают эльфов своими грубыми попытками маскировки.
В отличие от других гуманоидных рас, эльфы в прямом смысле не спят. Эльф должен лишь отдохнуть и расслабиться в трансе, известном как мечтательность, в течение четырех часов каждый день. Большинство эльфийских "спален" больше похожи на залы для занятий, снабженные удобными кушетками или диванами. Эльфийская мечтательность имеет другой интересный эффект: в эльфийском городе, кажется, действительно никогда не изменяется уровень деятельности. Длина мечтательности позволяет большинству эльфов наслаждаться периодами деятельности почти в 20 часов в день. В комбинации с их невероятно длинными протяженностями жизни мечтательность означает, что эльфы могут позволить себе время на свои проекты. Если бы эльфы имели кипучую потребность людей закончить проекты как можно скорее, не было бы пределов тому, что они могли бы сделать.
Хотя эльфы и считают себя миролюбивым народом, их расовая история полна кровопролития и ужасных войн, конкурирующих с любой другой расой. Даже сегодня все эльфы проводят годы, обучаясь с традиционным вооружением своего народа. Надлежащий эльф должен быть готов защитить свой дом и магией, и сталью, если возникнет такая потребность. Несмотря на это, эльфы не дики в своем обучении. Они рассматривают бой и другие военные действия как еще один лик естественного мира, с не меньшим осторожным вниманием и уважением. В результате эльфы обращаются с боем почти как с мастерски исполненным танцем.
Лунные эльфы-
Самая обычная из эльфийских подрас Фаэруна - лунные эльфы. Они имеют светлую кожу, иногда с голубоватым оттенком, и серебряно-белые, черные или синие волосы; человекоподобные цвета несколько реже. Их глаза - синие или зеленые, с золотыми пятнами. Из эльфов Фаэруна лунные эльфы более всего похожие на эльфов, представленных в "Руководстве Игрока".
Лунные эльфы предпочитают одеваться в деревенского стиля одежды из простых деталей, которые, однако, тонко и изящно изготовлены. Они украшают свое платье вышитыми образами, бусинками и подобными атрибутами, предпочитая для каждодневного ношения земляные цвета, оттенки, которые легко позволяют скрыться в листве. При безопасности или во время кутежей лунные эльфы любят одеваться в смелые цвета - чем ярче, тем лучше. Волосы носятся косицами или "конскими хвостами", перевитыми нитями или бусинками. Лунные эльфы иногда раскрашивают тело или татуируют его мистическими обрами, хотя и не в той степени, как дикие эльфы.
Лунные эльфы имеют продолжительность жизни и возрастные категории, определенные для эльфов в Таблицах 6-4 и 6-5 в "Руководстве Игрока", но используют следующие случайные характеристики роста и веса вместо описанных в Таблице 6-6:
Хотя лунные эльфы не были первыми эльфами, мигрировавшими на Фаэрун, их перемещение было самым большим. Даже в древние времена, похоже, присутствовала их радость путешествий, поскольку они прибыли на Фаэрун в действительно огромных количествах. Лунные эльфы хотели исследовать этот новый мир еще до заселения и так и не основывали своих наций в течение некоторого времени, предпочитая селиться в других эльфийских нациях, типа Отрейера и Келтормира. Единственной древней эльфийской нацией, которую лунные эльфы могут действительно назвать своей, был Оришаар, побежденный в -11,200 DR Иллитиири.
После Войн Короны лунные эльфы помогли поднять многие из наций второго поколения эльфийских царств. Выжившие из Оришаара, объединившись с кланами из других царств, разрушенных в течение Войн Короны, основали секретное убежище Эвереска в -8600 DR, и много лунных эльфов населили великолепное царство Кормантир, основанное в -3983 DR в лесу Эльфийского Двора. Одно за другим старые эльфийские царства исчезали, пока падение Миф Драннора в 714 DR не оставило Эвереску последним городом лунных эльфов на Фаэруне. Много кочевых банд лунных эльфов все еще бродили по великим лесам северного Фаэруна, но никаких новых эльфийских королевств не поднялось после падения царств второго поколения.
Несмотря на тот факт, что лишь одно царство лунных эльфов пережило века со времени Войн Короны, лунные эльфы жили хорошо по сравненнию со многими из их эльфийской семьи. Удовлетворяясь сбором в маленькие, скрытные и относительно недолгие поселения или просто блуждая по диким землям Фаэруна так, как зовет сердце, лунные эльфы отстроили немногие из разрушенных мест. Когда начался Эльфийский Исход, лунные эльфы не спешили прнять его призыв, и даже ответив на него, ушли в намного меньших количествах, чем солнечные эльфы и другие эльфийские расы.
Лунные эльфы более импульсивны, чем другие эльфы, и ненавидят оставаться на одном месте на сколь-либо существенное время. Большинство лунных эльфов счастливее всего при путешествии, особенно по пространствам заброшенных диких мест, которые все еще есть на Фаэруне. Это, вероятно, единственная величайшая причина того, почему они настолько более дружественны и приспосабливаемы к другим расам, чем многие другие эльфы: Они не изолируют себя непроницаемой защитой от человеческих стран. Лунные эльфы наблюдали человечество намного дольше, чем их солнечная или лесная семьи, и они знают, что не-эльфы не столь глупы и незначительны, как думает большинство других эльфов. Они чувствуют, что развитие многообещающих человеческих царств типа Сильверимуна и прививание эльфийских ценностей и культуры в этих молодых странах - лучший путь для выживания и процветания эльфийской расы, чем сокрытие и уход от всех контактов с честолюбивыми, ухватистыми людьми.
Лунных эльфов тянет к приключениям явная охота к перемене мест. Они желают увидеть все возможное в течение своей длинной жизни. Подобно своим союзникам Арфистам, лунные эльфы полагают, что одна добросердечная персона, противостоящая несправедливости или злу, может сделать многое. Типичный лунный эльф-авантюрист - обычно блуждающий защитник простого народа, а не разграбляющий подземелья убийца монстров.
Темные эльфы(дроу)
- Дроу (англ. drow, самоназвание — «ilythiiri») — тёмные эльфы, вымышленная раса из вселенной Забытых Королевств. Впервые упомянуты в книгах правил Первого издания Dungeons & Dragons за авторством Гарри Гигакса в 1979 году как разновидность расы «эльфы», доработаны и включены в новый сеттинг Эдом Гринвудом. Эльфы-дроу значительно популяризованы литературой по Forgotten Realms, в частности сериалом Роберта Сальваторе о рейнджере Дриззте. Разработчиками вселенной создан язык дроу и словарь с расхожими словами и фразами.Дроу — могущественная и высокомерная темнокожая раса, обитающая в подземных городах. Этот народ печально известен своей жестокостью, вероломством и междуусобными войнами. Большинство дроу исповедует кровавый культ паучьей богини Ллот. Люди и эльфы Поверхности боятся и ненавидят дроу, преследуя даже тех из них, кто порвал со злом. В соответствии с правилами Dungeons & Dragons, дроу присуще нейтрально-злое мировоззрение.Согласно книгам правил и художественной литературе по Forgotten Realms, дроу — стройные существа ростом 160-170 см с обсидианово-черной кожей и красными глазами. Их волосы преимущественно белого цвета, причем благородные эльфы носят их длинными и распущенными, в отличие от простолюдинов. Как и все эльфы, они обладают вытянутыми ушами и острыми чертами лица. Из этих типажей известны исключения: так, у Дриззта До’Урдена были лавандовые глаза а у Громфа и Лириэль Бэнров — жёлтые, у дроу-наемника Нисстира были рыжие волосы.Дроу владеют инфравидением — способностью видеть в темноте в инфра-красном спектре, которое расам Поверхности доступно только с помощью заклинаний. Яркий свет слепит их глаза, отвыкшие от солнца за века жизни под землей. Большинство дроу — небольшого роста, ниже наземных эльфов. Они уступают людям и дварфам в силе, но значительно превосходят в ловкости.Дроу обитают в Подземье (Underdark), сети тоннелей и пещер под Фэйруном, где находятся их густонаселенные города-государства. В условиях полного отсутствия солнечного света, основной пищей жителей Подземья являются грибы, мхи, лишайники, а также рыба из подземных озер. Руками своих рабов дроу разводят рофов, подземных животных, похожих на коров, чьё мясо весьма питательно. В качестве ездовых животных тёмные эльфы используют подземных ящеров. Те из тёмных эльфов, кто поклоняется богине Ллос, держат в домах крупных пауков, которые считаются священными животными.Продолжительность жизни дроу весьма высока — до 500-700 лет, однако низкая рождаемость, высокая смертность в междуусобных распрях и строгий общественный уклад не позволяют им быть чрезмерно многочисленными. У дроу существует свой язык, являющийся одним из диалектов эльфийского. Дриззт До’Урден, вышедший на Поверхность, с удивлением обнаружил, что понимает речь лунных эльфов. Находясь в тайных операциях и засадах, тёмные эльфы используют сложный, беззвучный язык жестов.Дроу имеют природную предрасположенность к магии, более могущественной, чем у большинства народов Поверхности. Среди волшебных способностей тёмных эльфов, которыми владеют даже простые воины — способность вызывать иллюзии, такие как сферы темноты или иллюзорный огонь. Многие благородные дроу в различной степени владеют левитацией. Магия дроу, обычно могущественная, теряет значительную часть силы под воздействием солнечных лучей. Волшебные плащи-невидимки пивафви, доспехи и оружие из прочного материала под названием «адамантин», могут полностью исчезнуть и превратиться в прах, будучи вынесены на Поверхность.В бою тёмные эльфы нередко используют отравленное оружие, в особенности миниатюрные арбалеты. Из-за этого наземные эльфы ненавидят и презирают этот вид оружия. В Подземье дроу воюют с помощью засад, используя свою способность к скрытности и левитации. На Поверхности, несмотря на многие преимущества, дроу ограничены действиями в закрытых помещениях и в ночное время для поддержания работы своей магии.В обществе дроу царит матриархат, аристократия и строгая иерархия Великих Домов. В каждом городе есть несколько десятков Домов благородных дроу, имеющих свою определенную ступень в городской иерархии, Первый Дом правит всем городом. В непрерывной борьбе за власть и положение Дома не гнушаются никакими методами. Враждующие кланы стремятся полностью уничтожать род противника чтобы подняться на ступеньку выше в иерархической лестнице. Уцелевшие дроу-простолюдины без колебаний переходят на службу к Дому-победителю.Внутри самих благородных Домов борьба за положение аналогична. Считается нормой даже убийство близкого родственника, если оно приносит убийце выгоду. Единственным ограничением является требование секретности убийства и отсутствия свидетелей: дроу или Дом, убивающий открыто, будет наказан. Поэтому, за исключением случаев добровольного перехода к победителям, Дом, уничтожающий другой, не оставляет свидетелей в живых.Дроу враждуют практически со всеми народами Поверхности. Тёмные эльфы ненавидят их и приписывают им враждебные замыслы, в особенности своим историческим врагам, светлым эльфам. Дроу нередко совершают по ночам короткие вылазки на Поверхность, убивая и захватывая рабов. Аналогично они поступают в Подземье, ревниво охраняя свои владения и беспощадно истребляя или порабощая чужаков. В свою очередь, народы Поверхности испытывают суеверный страх и ненависть к дроу.В войне и для тяжелой работы дроу часто прибегают к услугам рабов и наемников из «низших» рас — гоблиноидов, минотавров и прочих. Численость рабов в некоторых городах превышает численность коренных жителей. Иногда тёмные эльфы заключают военные союзы с другими злобными расами Подземья: иллитидами, дуергарами, наблюдателями и орками. Однако дроу, будучи склонны к национализму, остаются высокомерны и презрительны ко всем другим расам, даже к союзникам. Всех не-дроу они часто называют словом иблис (iblith) — «дерьмо». Такое отношение пришлось пережить ассасину Артемису Энтрери во время его сотрудничества с дроу Мензоберранзана.В литературе и компьютерным играм по Забытым Королевствам описывается значительное число дроу-изгнанников, живущих на Поверхности. Жестокость и неравноправие общества тёмных эльфов сподвигает многих из них на уход из своего народа, даже на жаркую и опасную Поверхность. Чаще это происходит с мужчинами, которые в большинстве городов дроу ущемлены в правах, но также и с женщинами, которых не устраивает предписанная им судьба жрицы Ллот. Среди изгнанников — не только идейные диссиденты, как Дриззт До’Урден и Лириэль Бэнр, но и те вынужденные беглецы, чей дом был уничтожен (как Викония де Вир из Baldur's Gate), и даже сознательные эмигранты, рассудившие, что общество дроу идет к гибели, а потенциал их магии и боевого искусства дает большие возможности в мире людей. К последним относятся Джарлаксл и его шайка Бреган Д’Эрт.Жизнь дроу-изгнанника тяжела и опасна. Люди, гномы и, в особенности, эльфы преследуют оказавшихся на Поверхности тёмных эльфов. Даже те из них, кто, как Дриззт, порвали с тёмным наследием своего народа, рискуют подвергнуться гонениям, оскорблениям и даже угрозе жизни. Так, Викония де Вир в игре Baldur’s Gate попала на костер по обвинению лишь в том, что она — дроу. В то же время, великие Дома и матроны не прощают отступников и зачастую преследуют их с целью покарать и тем самым угодить своей богине.
Кровавые
эльфы(дикие)-
Дикие эльфы не всегда были дикими существами, которыми они стали
сегодня. Века назад зеленые эльфы, как они были тогда известны, были первыми
эльфийскими исследователями (наряду с литари и авариэль), обнаружившими
Абер-Торил, и они быстро были очарованы чудесным молодым миром. С этой первой
миграции эльфов зеленые эльфы были самыми успешными и основали несколько
территорий, предназначенных стать великими нациями: Теарнитаар, Эйеллур,
Сиопур, Майеритар и Келтормир. К сожалению, с приходом Войн Короны эти нации
были среди первых павших. Эйеллур пал перед Иллитиири (темными эльфами) в
-11,400 DR, а Теарнитаар - в -11,200 DR. Царство Майеритар, расположенное там,
где ныне лежит Высокая Пустошь, было сильно поражено Темным Бедствием в -10,500
DR, и другие царства зеленых эльфов жили ненамного лучше. Мирные зеленые эльфы,
как оказалось, были относительно легкой добычей для жестоких темных эльфов, и
ко времени окончания Войн Короны в -9000 DR идиллический мир зеленых эльфов был
разрушен. Их великие нации снесло за столетия неустанной войны, и для зеленых
эльфов началось время, которое они называют Блуждание. Они никогда полностью не
оправились от неудач двенадцатитысячелетней давности и не подняли вновь великих
городов на Фаэруне.
Блуждание
зеленых эльфов продолжалось много длинных эльфийских поколений. Вынужденные
жить в течение столетий беглецами, рабами или безземельными бродягами, выжившие
зеленые эльфы отдалялись и отдалялись от эльфийского общества, уходя в самые
глубокие леса и горы Фаэруна. В то время как другие подрасы подняли второе
поколение эльфийских царств в местах типа Эвермита и Кормантира, зеленые эльфы
доверились тайне и скрытности вместо стен и мощи, скрываясь внутри своих
домов-лесов. Ко времени возвышения Джаамдата около -1800 DR зеленые эльфы
обосновались в нескольких местах там, где была их древняя родина: Чондалвуд,
Лес Амтар и другие великие старые леса южного Фаэруна.
За
многие годы зеленые эльфы забыли все о своих древних знаниях и сосредоточились
на единственных навыках, имеющих значение: скрытность, выживание, охота и
укрытие. Они стали сначала клановым народом, затем племенной культурой, и
наконец, примитивным народом. Они, конечно, остались эльфами, созданиями
благородства и магии, но потеряли искусство обработки могущественных заклинаний
и выделывания магического оружия. Их мимолетные контакты с возвышающимися
людскими империями укрепили затворничество зеленых эльфов, приведя их еще
глубже в дикость и далее от их старых путей. Сегодня зеленые эльфы более широко
известны как дикие эльфы, раса, затерянная во времени в душных лесах южного
Фаэруна.
Трагическая
история диких эльфов оставила им недоверие к чужеземцам. Их тактика действий со
вторгшимися меняется от племени к племени. Некоторые просто скрываются и позволяют
нарушителям идти в неведении, в то время как другие нападают, чтобы захватить
таких нарушителей. Они редко убивают тех, кого захватывают, предпочитая
использовать магию, чтобы изменить их воспоминания, и уводят их подальше перед
тем, как отпустить. Они медленно заводят друзей, и большинству не-эльфов просто
не хватает длительности жизни, чтобы получить трест племени зеленых эльфов. Они
превососходят других в бою и часто упиваются его хаосом и первобытной яростью.
Немногие могут выдержать ярость разгневанного племени зеленых эльфов.
Золотые
дварфы
- Основанная более шестнадцати тысяч лет назад, первоначальная дварфская
родина Баэринден занимала обширную пещеру глубоко под южными равнинами,
управляемыми эльфами Илитиира. Баэринден занимал огромное пространство в
Подземье, но оставался в значительной степени неизвестным в Царствах Выше.
Немногое известно об истории Баэриндена, за исключением великого массового
бегства дварфов во главе с Таарк Шанатом Крестоносцем, закончившегося
нахождением нового королевства на западе приблизительно в -11,000 DR. Окончание
эльфийских Войн Короны и Спуск Дроу в годы сразу после -10,000 DR ускорило
падение Баэриндена. Первые цивилизации дроу возникли в южном Подземье около
-9600 DR, но дроу быстро направили свой гнев против Крепкого Народа. В течение
шести столетий Крепкий Народ был рассеян, и империя дроу Телантивар правила в
высеченных дварфами залах павшего Баэриндена.
Крах
пещеры Баэринден разрушил Телантивар и создал Великую Трещину, рассеяв дроу,
около -7600 DR. Золотые дварфы полагают, что Морадин разрушил Телантивар ударом
своего топора, но ученые других рас утверждают, что дроу ослабили крышу пещеры
чрезмерным количеством туннелей и уверенностью в том, что магия удержит вес
потолка. После падения Телантивара началась великая схватка за новые территории
Подземья. Крепкий Народ быстро вернулся в свой наследственный дом и основал
Глубинное Царство, заняв меньшие пещеры и мили туннелей, идущих под Восточным
Шааром. Беженцы-дроу заняли меньшие пещеры на севере, юге и к западу от Великой
Трещины, основав города в близлежащих землях.
В
последующие тысячелетиях Крепкий Народ Глубинного Царства стал известен как
золотые дварфы. Как только границы их царства были твердо установлены и
защищены, они приступили к строительству великих подземных городов и сбору
щедрых даров земли. Хотя внешние угрозы от дроу и других рас Подземья типа
аболетов, плащевиков, иллитидов, иксанов, и куо-тоа никогда полностью не
уменьшилась, никакая другая раса не могла соответствовать единству цели, проявляемому
золотыми дварфами, и святость Глубинного Царства никогда не была оспорена.
Дварфы получали прибыль от торговли с каждой из последовательных человеческих
империй, достигающих их Великой Трещины, включая древний Джаамдат, народ
Малхоранда и Унтера в их расцвете, Империю Шуун на ее высоте и, в более
современные столетия, коммерческие Чондатанские нации Внутреннего Моря.
В
1306 DR Благословение Грома поколебало золотых дварфов в их тысячелетней
неподвижности. В последовавшее десятилетие расцветающее население вынудило
золотых дварфов разыскивать новые пещеры и селиться на Юге, опрокидывая давно
установившееся равновесие южного Подземья. Самое большое к настоящему времени
массовое бегство из Глубинного Царства началось в 1369 DR, когда Армия Золота
пошла в великий крестовий поход, чтобы отобрать пещеры Таарк Шаната и
восстановить славу Шанатара, древнего королевства щитовых дварфов. Эта
экспедиция схлестнулась в войне с Армией Стали, посланной серыми дварфами
Подшпилья. Жестокие сражения бушуют в туннелях под Озером Пара и Расколотыми
Горами.
Серые
дварфы(дуэрги)
Серые дварфы прослеживают свою историю от основания Баракуира,
одного из восьми королевств Шанатара. Железное Королевство было во власти
щитовых дварфов Клана Дуэргар, уважавших Ладугуэра как покровителя своего
королевства. Хотя они поклялись в преданности Трону Черепа Вирма, правители
Клана Дуэргар считали, что их король должен быть выбран для управления
Шанатаром при объявлении Второй Паучьей Войны. После отказа дварфы Баракуира в
значительной степени отделились от остальной части империи. Глупость этого
действия быстро была доказана, когда вспыхнула война с иллитидами Ориндолла,
города, находящегося глубоко под Сияющими Равнинами, около -8100 DR. Хотя
Шанатар постоянно бился против иллитидов, армии врага сумели отрезать Баракуир
за пределами укреплений. Ко времени окончания Войн Охотников за Разумом
Баракуир пал перед иллитидами и большинство его жителей было порабощено.
После
тысячелетий порабощения и бесчисленных экспериментов иллитидов потомки Клана
Дуэргар были преобразованы в новую дварфскую подрасу: серых дварфов. Примерно
за четыре тысячи лет до начала Отсчета Долин дуэргары восстали против своих
владык-иллитидов и в конечном счете освободились от доминирования пожирателей
разума. Эти недавно освободившиеся серые дварфы высекли себе владения в
северном Подземье под Горами Орсрон и в изолированных пещерах глубоко под
Великим Ледником.
На
Севере серые дварфы основали Граклстад, Город Клинков, в -3717 DR. Учитывая,
что это был первый город их вида на Севере, его владения росли без конкуренции
по всему Подземью. Глубинное королевство достигло свего пика около -2600 DR, но
в -1803 DR королевство начало медленное снижение после разрушения нацией
квагготов Урсадуитар, лежащей глубоко под Хребтом Мира. В течение столетий
после этого дуэргары боролся против варваров-квагготов (подстрекаемых дроу),
так что Сражения Глубинных Медведей бушевали до -1350 DR.
В
сердце Фаэруна серые дварфы основали Дунспейррин, Город Затонувших Шпилей, под
Горами Орсрон. Владения Подшпилья ("Андерспайрс"), как был также
известен город, росли, охватив Подземье Тёрмиша и Побережья Дракона, и серые
дварфы стали сильными. В -1850 DR под лидерством своей величайшей королевы
Дуэрры, серые дварфы начали ряд атак против дроу Андраэта, иллитидов Ориндолла
(у которых Дуэрра, как считают, вырвала тайны Невидимого Искусства) и других
рас Подземья. Армии Дуэрры обратили свою кипучую ненависть против остатков
Глубинного Шанатара примерно около -1800 DR.Серые дварфы наводнила Ултоксамрин и
Холорарар и отбили себе пещеры Алаторина. Ладугуэр вознаградил Дуэрру
божественностью. Позже Дунспейррин пал в столетнее снижение, от которого лишь
недавно стал отходить. Возвращение Глубинной Дуэрры в течение Времени
Неприятностей зажгло новый век империи - строительный, но городская Армия Стали
сейчас занята трехлетним конфликтом с Армией Золота золотых дварфов за контроль
над пещерами древнего Шанатара.
Оборотень
Настоящий оборотень может физически превращаться в волка (или других
животных). Это изменение может произойти как пожеланию оборотня, так и
непроизвольно, вызванное, например, определенными лунными циклами или звуками
(вой). Оборотни не подвержены старению и физическим заболеваниям благодаря
постоянной регенерации (обновлению) тканей. Поэтому они практически бессмертны.
Однако их можно убить, смертельно ранив в сердце или мозг, или иными способами,
которые повреждают сердце или мозг (например, через повешение или удушение).
Хотя по своей сущности оборотень является
волком, находясь в волчьей форме, он тем не менее сохраняет человеческие
способности и знания, которые помогают ему убивать. Такие вещи, как
определенный выбор жертв, обход ловушек и человеческая хитрость становятся
очевидными при расследовании дел, связанных с оборотнями.
Горные
орки -
Горные орки были частью Фаэруна в течение тысяч лет, но в течение
большинства этого времени они были немногим более чем дикие животные,
спорадически вторгавшиеся в южные земли эльфийских наций. Эльфы, не особенно
напрягаясь, отбивали эти неподготовленные вторжения и часто посылали партии на
север, к Хребту Мира, чтобы охотиться на орков просто из спортивного интереса.
К нашим дням горные орки накопили глубокую и кипучую ненависть к эльфам, а
также и к людям, поскольку эльфы брали на себя защиту людей от оркских набегов.
В
течение последовавших Войн Короны и Лет Блуждания эльфийские нации ослабели, и
орки получили их шанс стать сильнее. "Цивилизация" орков Севера
заняла много поколений, и в это время орки развили важные навыки типа обработки
металлов, ковки доспехов и изготовления оружия. Наконец, в -3605 DR орки
скатились с Хребта Мира первой большой оркской ордой и учинили невыразимую
резню, принеся отчаяние неоперившейся нации Нетерила. Эту орду отогнали
объединенные силы эльфов и людей, но орки были просто отброшены, а не разбиты.
После
этого первоначального вторжения орды орков периодически текли на юг в попытке
отобрать земли людей и эльфов. Одно большое вторжение орков произошло немногим
позже падения Нетерила, в -100 DR; единственным королевством, противостоящим их
натиску, было эльфийское царство Иэрлэнн. Другой большой налет произошел в 1235
DR; эта орда орков пронеслась с самых северных пиков аж до Калимшана. Это
вторжение продолжалось в течение шести лет и было отбито лишь в 1241 DR направленным
объединением армий.
Каждый
раз, когда появляется новая орда, она в конечном счете отгоняется обратно на
север. Однако, народы этих регионов живут в постоянном страхе того, что
следующая может оказаться ордой, которая сломает хребет цивилизованного мира
раз и навсегда.
Горные
орки собираются в огромные племена. В отличие от семьи серых орков, горные орки
не кочевые. Они выбирают пещеру или старые руины в качестве логовища и заселяют
их. По мере того, как их поселения растут, строятся грубые новые здания, и во
многих местах Севера логовища орков начали походить на фактические города.
Когда город орков становится слишком большим, обычный результат - ожесточенная
гражданская война, которая заканчивается тем, что проигравшая фракция убегает,
чтобы сформировать свое собственное племя в другом месте. Эта традиция борьбы
удерживает большинство городов и крепостей орков от становления слишком
большими. Размер племени горных орков значительно варьируется в зависимости от
успеха племени и его возраста. Меньшие племена редко насчитывают менее 50
членов, а большие племена, типа Орков Колючего Черепа, могут насчитывать более
5,000 боеспособных орков.
Количество
племен орков на Севере невозможно предположить, и племена поднимаются или
исчезают ежемесячно. Однако несколько племен велики и достаточно стары, чтобы
стать печально известными повсюду в регионе. Три главных племени Гор Ровин -
совершенный пример: Красные Клыки, Берущие Сердца и Колючие Черепа долго
терроризировали этот регион. Племена орков в предгорьях и высотах Хребта Мира
намного многочисленнее, а также это место, где теперь живет одно из самых
печально известных и успешных племен орков - племя во главе с Королем Оболдом
Множество Стрел.
Орки
-
Война наполняет каждый аспект общества
орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на
другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и
восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в
ожидании следующего сражения.Племена орков часто делают свои логовища в
естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется
не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в
разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении.
Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок,
строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток
и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или
палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер
или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности
деревни.Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти
женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как
правило, берут несколько жен, с которыми обычно немногим лучше чем с трофеями
или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут
держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет
никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против
своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.
Женщины-орки
имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк
может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как
равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины
орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков
ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может
надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки -
адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в
страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в
одиночестве, чтобы делать то, что захотят.Рабство в общинах орков обычно.
Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не
необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас.
Люди, гномы, дварфы и халфлинги часто также сохраняются как рабы, хотя с ними
обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях.
Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и
съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.
Ангелы
Употребляемое в подлиннике
ветхозаветной части Библии слово "мал'ахим" (провозвестники) на
греческий язык было переведено как angeloi (лат. angeli) и при этом
первоначально истолковывалось как персонификация изволений Божьих, а затем как
члены небесного воинства, принадлежащие ко Граду Божию... Ангелы являются бестелесными помощниками
Бога. Они появляются в виде людей с крыльями и ореолом света вокруг головы.
Обычно о них упоминается в Еврейских, Христианских и Мусульманских религиозных
текстах. Ангелы имеют вид человека, «только с крыльями и одеты в
белые одежды, : творил их Бог из камня»; ангелы и серафимы — женщины,
херувимы — мужчины) <Иваницкий, 1890>.
В рукописном сборнике Соловецкой библиотеки под № 889 рассказывается,
что некто Авва Пахомий раз увидел — несли мертвеца, а за мертвецом по сторонам
шли два ангела. Пахомий просил Бога, чтобы Он открыл ему, зачем ангелы
провожали мертвеца до могилы. Бог услышал молитву Пахомия, ангелы явились
Пахомию и сказали: един из нас есть среда, а другой — пяток, а провожали
мертвеца за то, что он в жизни своей всегда чтил эти дни, и мы почтили его»
<Сенаторский,
1883>.
Демоны-
Они
убивают, чтобы жить, и живут, чтобы убивать
Согласно иудаистическим поверьям, между мирами плотским и духовным
предполагается существование мира, населенного ангелами и демонами. Число его
обитателей превосходит возможности арифметики. С течением времени Египет,
Вавилон и Персия внесли свою лепту в образ этого фантастического мира. По
мнению Трахтенберга, христианское влияние сказалось, возможно, в том, что
демонология, или наука о демонах, заняла менее значительное место, чем
ангелология, или наука об ангелах. Тем
не менее мы можем назвать Кетех Мерири, князя полдня и знойного лета. Однажды
его повстречали идущие в школу дети - все они, кроме двоих, умерли. В течение
XIII века иудаистическая демонология пополнилась пришельцами латинскими,
французскими и германскими, которые в конце концов слились с упомянутыми в
Талмуде.
Серафимы-
В
иудаистической и христианской мифологии ангелы, особо приближенные к Богу.
Пророк Исаия описывает их так: «В год смерти царя Озии видел я Господа, сидящего на
престоле высоком, и края риз Его наполняли весь
храм. Вокруг Него стояли Серафимы; у каждого из них по шести крыл: двумя
закрывал каждый лице свое, и двумя закрывал ноги свои, а двумя летал. И взывали
они друг ко другу и говорили: Свят, Свят, Свят Господь Саваоф! Вся земля полна
славы Его/» (Ис. 6. 1-3). По классификации Псевдо-Дионисия, вместе с херувимами
и престолами серафимы относятся к первой триаде: "...святейшие Престолы,
многоокие и многокрылые Чины, называемые на языке евреев Херувимами и
Серафимами, по изъяснению Св. Писания находятся в большей и непосредственнейшей
пред другими
близости
к Богу... что касается наименования Серафимов, оно ясно показывает непрестанное
и всегдашнее их стремление к Божественному, их горячность и быстроту, их
пылкую, постоянную, неослабную и неуклонную стремительность, также их
способность дейстельно возводить низших в горнее, возбуждатъ и воспламенять их
к подобному жару: оно также означает способность, опаляя и сжигая. тем самым
очищать их - всегда открытую. неугасимую, постоянно одинаковую, светооброзную и
просвещающую силу их. прогоняющую и учичтожаюшую всякое омраченье.
Некроны-
Некроны
появились в галактике задолго до человека, о них упоминали древние хроники
Эльдаров. Возникли некроны из расы некронтир, поклонявшихся древним богам —
К’тан, которых после инцедента с Цегорахом осталось только трое — Несущий Ночь
— воплощение самой смерти, Обманщик — хитрейший из богов и Дракон Пустоты —
один из составляющих Бога-Машины, запертый в Талисмане Ваула на Марсе.По
неизвестным причинам, Некронтир заключили с К’Танами сделку — Некронтир отдали
им свои души, чтобы К’Таны заключили их в металические корпуса. Возможно так
К’Таны хотели победить Сланнов и Эльдаров.Однажды, после уничтожения Древних,
некроны уснули в своих склепах на многие тысячелетия. Центром всякой
деятельности некронов является их Монолит — постепенно пробуждаемая к жизни
крепость, которая, в конце концов, превращается в мобильную и практические
непобедимую орудийную платформу, обладающую огромной огневой мощью. Лишь
уничтожение монолитапозволяет победить некронов в данной области.
Темные
Эльдары -
С древних времен Эльдары обладали большими знаниями о душе. Эльдары
Миров-Кораблей использовали эти знания для создания Камней Душ, а Темные
Эльдары использовали их для того, чтобы пожирать души. Энергия, которую они
получали при этом, давала им возможность сопротивляться силе Слаанеша.
Постепенно убийство стало основой жизни Темных Эльдаров. Люди, Орки, Эльдары
Миров-Кораблей никто не был застрахован от их атак. Очень скоро они обнаружили,
что чем мучительней и страшнее умирает живое существо, тем больше силы приносит
его душа. После этого Темные Эльдары стали самыми опытными и утонченными мучителями
в галактике
Чужие (Alens)
Гигантские ящерицы считаются самой кровожадной расой в мире. Они выходят на охоту толпой и полностью защищают город. Чужие - это идеальная машина для убийства, их не обыкновенные физические способности и жажда крови дали им звание одних из самых кровожадных существ в мире. Эти твари не с кем не заключают союз, у них нет друзей , товарищей. Они общаются только с расой своего вида , а все остальные это всего лишь пища для них. Встретив такого монстра на улицах города беги куда подальше. Прежде чем выбирать эту расу,подумайте стоит ли играть за нее ведь ителект этой рассы не оычайно мал и она действует только инстинктам.